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Gamification - Enjeux, méthodes et cas concrets de communication ludique

Numéro 273
Communication

Un ouvrage de M Sébastien Célerin  et M Franck Plasse
novembre 2012
ISBN13 : 978-2-8186-0448-9
ISBN version numérique : 978-2-8186-0449-6
96 Pages
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La gamification ? Utiliser le jeu et les techniques ludiques pour communiquer plus efficacement. L'approche connaît un développement sans précédent : les « jeux sérieux » s'imposent dans de nombreux secteurs d'activité tandis que les « jeux publicitaires » envahissent les réseaux sociaux.
Cet ouvrage présente les fonctionnements et les enjeux de la gamification.
En outre, pour la première fois, un praticien de la gamification y décortique de manière transparente ses propres actions : communication interne, management, community management, storytelling territorial...
Des cas concrets sont ainsi passés en revue, expliquant les objectifs, les méthodes employées, les écueils rencontrés et les résultats obtenus.
Le livre se clôt par les clés vous permettant d'initier et réussir vos propres actions de gamification.

Serious games - Advergames - Gamification - Communication publique - Communication ludique

1 Préambule
- Démo des mots
- Cinq parties
2 Du jeu à la gamification
- Une brève histoire des jeux
- Des jeux dans la communication territoriale
- Des jeux partout ?
3 Gamification ?
- Jeu ?
- Et donc... la définition de gamification
- Pourquoi ça marche ?
4 Quatre actions opérationnelles conduites en collectivité
- Le Municipal Pursuit
- L'atelier com' interne
- L'animation ludique de la page Facebook
- Le jeu de cartes de la Dame bleue
5 Boîte à outils
- Do you speak « gamification » ?
- Qui est qui ?
- Les méthodes de contrôle indirect
- John à la rescousse

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